Artículo de Investigación Original

Gamificación en Moodle: un análisis de su influencia en la motivación y
rendimiento académico

Gamification in Moodle: An Analysis of Its Influence on Motivation and Academic
Performance

Ramiro Fernando Jaramillo Villafuerte
1[0009-0007-0951-7531]
,
Daniela Margoth Caichug Rivera
2[0000-
0002-9755-1508]
,
Juan Diego González Gómez
3
[0009-0008-9854-7130]
.

1
Universidad Estatal de Bolívar, Guaranda, Ecuador.
rjaramillo@ueb.edu.ec

2
Universidad Nacional de la Plata, La Plata, Argentina.
danielarivera@quimica.unlp.edu.ar

3
Investigador Independiente, Azogues, Ecuador.
jdgonzalez3@unae.edu.ec

CITA EN APA:

Jaramillo
Villafuerte,
R.
F.,
Caichug
Rivera, D. M., & González Gómez, J. D.
(2025).
Gamificación
en
Moodle:
un
análisis de su influencia en la motivación y
rendimiento
académico.
Technology
Rain
Journal
,
4
(1).
https://doi.org/10.55204/trj.v4i1.e74

Recibido:
27 de febrero del 2025

Aceptado:
12 de mayo del 2025

Publicado:
03 de junio del 2025

Technology Rain Journal

ISSN:
2953
-
464X

Resumen
.
Este
artículo
presenta
una
revisión
narrativa
estructurada
sobre el uso de la gamificación en la plataforma Moodle y su influencia
en
la
motivación
y
el
rendimiento
académico
de
los
estudiantes.
Se
identificaron y analizaron estudios publicados en bases de datos como
Scopus,
Web
of
Science,
ERIC
y
Google
Scholar.
Los
resultados
muestran
una
tendencia
generalizada
hacia
la
efectividad
de
la
gamificación
para
incrementar
la
motivación
intrínseca,
mejorar
la
participación
y
enriquecer
la
experiencia
de
aprendizaje.
Elementos
como puntos, niveles, insignias, rankings y retroalimentación inmediata,
¡aplicados
mediante
herramientas
como
Level
Up!,
Stash,
Game
o
Quizventure,
favorecen
la
autoregulación
del
aprendizaje
y
generan
entornos
más
dinámicos.
En
cuanto
al
rendimiento
académico,
los
hallazgos son más variados, siendo más notables en actividades prácticas
y
colaborativas
que
en
pruebas
teóricas.
También
se
identificaron
limitaciones metodológicas recurrentes en la literatura, como el tamaño
reducido
de
las
muestras
o
la
falta
de
estudios
longitudinales.
Se
concluye
que
la
gamificación
en
Moodle
puede
ser
una
estrategia
pedagógica
eficaz
si
se
implementa
con
intencionalidad
didáctica
y
alineación curricular.

Palabras
Clave:
Gamificación,
Moodle,
motivación
estudiantil,
rendimiento académico, plataformas virtuales, aprendizaje activo.

Los contenidos de este artículo están bajo
una
licencia
de
Creative
Commons
Attribution 4.0 International (CC BY 4.0 )

Los
autores
conservan
los
derechos
morales y patrimoniales de sus obras.

Abstract
:
This article presents a structured narrative review on the use
of
gamification
in
the
Moodle
platform
and
its
influence
on
student
motivation
and
academic
performance.
Studies
published
were
identified and analyzed using databases such as Scopus, Web of Science,
ERIC, and Google Scholar. The findings reveal a widespread tendency
toward
the
effectiveness
of
gamification
in
enhancing
intrinsic
motivation, promoting active participation, and enri
ching the learning
experience.
Elements
like
points,
levels,
badges,
rankings,
and
immediate
feedback
—
implemented
through
tools
such
as
Level
Up!,
Stash,
Game,
or
Quizventure
—
support
self
-
regulated
learning
and
create
more
dynamic
learning
environments.
Re
garding
academic
performance,
results
are
more
varied,
showing
stronger
effects
in
practical and collaborative activities than in theoretical tests. Recurrent
methodological
limitations
were
also
identified
in
the
literature,
including
small
sample
sizes
a
nd
lack
of
longitudinal
studies.
It
is
concluded that gamification in Moodle can be an effective pedagogical
strategy when applied with instructional intent and curricular alignment.

Keywords:
Gamification,
Moodle,
student
motivation,
academic
performance, virtual platforms, active learning

Technology Rain Journal
ISSN
: 2953-464X
Vol. 4 Núm. 1 (enero – junio 2025)
,e74
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  1. 1
    INTRODUC
    C
    IÓN

En la última década, la educación ha experimentado una transformación sustancial impulsada por
la digitalización progresiva y la adopción masiva de entornos virtuales de aprendizaje, fenómeno
que se ha intensificado con la evolución de las tecnologías de la información y la comunicación
(TIC). Este cambio ha generado nuevos escenarios pedagógicos donde se replantean no solo las
metodologías de enseñanza, sino también las estrategias para mantener la atención y participación
del estudiantado (UNESCO, 2022). En este contexto, la gamificación se ha consolidado como una
estrategia pedagógica innovadora que busca mejorar la motivación, el compromiso y la experiencia
de aprendizaje, mediante la incorporación de dinámicas propias del juego en contextos educativos
formales (Deterding et al., 2011).

Esta práctica ha ganado terreno
especialmente en plataformas de gestión del
aprendizaje
como
Moodle, ampliamente empleada en instituciones educativas de todo el mundo por su versatilidad,
accesibilidad y capacidad de integrar extensiones gamificadas (Faiella & Ricciardi, 2015; González
& Mora, 2019). Moodle permite, a través de plugins como Level Up!, Badges, Game y Quizventure,
personalizar experiencias de aprendizaje en función de los logros, el esfuerzo o la participación,
generando un entorno virtual más dinámico y atractivo.

La necesidad de mantener la atención, participación y rendimiento de los estudiantes en entornos
virtuales ha sido particularmente evidente tras el auge del aprendizaje en línea provocado por la
pandemia de COVID-19, que puso a prueba la resiliencia del sistema educativo global. En este
escenario,
se
incrementó
el
interés
por
metodologías
activas
que
propicien
el
involucramiento
significativo de los estudiantes, y entre ellas, la gamificación ha sido una de las más exploradas.
Diversas
investigaciones
destacan
que
las
experiencias
educativas
gamificadas
pueden
generar
mayor
implicación
emocional
y
cognitiva,
fortaleciendo
la
autonomía,
la
autorregulación
y
el
sentido de pertenencia, factores clave para mejorar el rendimiento académico (Domínguez et al.,
2013; Hamari et al., 2014; Sailer et al., 2017).

Sin embargo, el éxito de la gamificación no es automático ni universal, pues su efectividad depende
de
variables
como
el
diseño
instruccional,
la
adecuación
a
los
perfiles
de
los
estudiantes,
el
equilibrio entre el reto y la recompensa, y la integración coherente con los objetivos pedagógicos.
Por tanto, se considera pertinente y necesario revisar críticamente cómo la gamificación, aplicada
dentro de Moodle, puede incidir en variables educativas clave como la motivación y el rendimiento
académico, con el fin de establecer criterios de implementación más efectivos y fundamentados en
evidencia empírica.

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    1. 1.1
      Contextualización: gamificación, Moodle, motivación y rendimiento

La gamificación se define como el uso de elementos característicos de los juegos —como puntos,
niveles, insignias o clasificaciones— en contextos no lúdicos con el fin de influir positivamente en
el comportamiento de los usuarios (Zichermann & Cunningham, 2011). En el ámbito educativo,
esta metodología busca reforzar la motivación intrínseca, fomentar el aprendizaje activo y reducir
el abandono (Sailer et al., 2017).

Moodle, por su parte, es una plataforma de aprendizaje de código abierto que permite una amplia
personalización
y
el
uso
de
extensiones
o
plugins
que
integran
elementos
gamificados,
como
cuestionarios con retroalimentación
inmediata, medallas de progreso y tableros de competencia
(González
&
Mora,
2019).
Estas
herramientas
permiten
crear
experiencias
de
aprendizaje
más
dinámicas, adaptadas al ritmo y estilo de los estudiantes, contribuyendo potencialmente a mejorar
su rendimiento.

Sin embargo, la literatura académica presenta resultados mixtos. Algunos estudios reportan mejoras
en la motivación y el desempeño académico tras la implementación de gamificación en Moodle
(Ibáñez et al., 2014; Alsawaier, 2018), mientras que otros advierten que los efectos dependen de
factores
como
la
calidad
del
diseño
instruccional,
la
duración
de
la
intervención
o
el
tipo
de
estudiantes
(Toda
et
al.,
2019).
Esta
variabilidad
subraya
la
necesidad
de
realizar
una
revisión
estructurada
que
permita
comprender
mejor
la
relación
entre
gamificación,
motivación
y
rendimiento académico.

Objetivo general:

Objetivos específicos:

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2.
MARCO TEÓRICO

La gamificación es una estrategia pedagógica que consiste en aplicar elementos y dinámicas propias
del
diseño
de
juegos
en
contextos
no
lúdicos,
como
la
educación,
con
el
objetivo
de
motivar,
involucrar y mejorar la experiencia de aprendizaje. Esta metodología no implica convertir el aula
en un juego, sino integrar mecánicas como puntos, insignias, niveles, desafíos o recompensas para
fomentar el
compromiso activo del
estudiante. En los
últimos años, la gamificación
ha ganado
protagonismo
en
entornos
virtuales
de
aprendizaje,
como
Moodle,
debido
a
su
potencial
para
estimular
la
motivación
intrínseca,
promover
la
participación
y
reforzar
el
logro
de
objetivos
educativos (Deterding et al., 2011; Zichermann & Cunningham, 2011).

Figura 1
.
Dimensiones funcionales de la gamificación en entornos educativos

La Figura 1 representa una síntesis conceptual que articula estos componentes en torno a la idea
central de que la gamificación busca provocar un cambio en el comportamiento del estudiante,
promoviendo el cumplimiento de tareas, la motivación intrínseca, la resolución de problemas y el
disfrute del aprendizaje.

En primer lugar, los elementos del juego comprenden recursos estructurales como puntos, niveles,
retos,
reglas,
cooperación
y
colaboración.
Estos
constituyen
la
base
operativa
sobre
la
cual
se
diseñan las experiencias gamificadas, permitiendo generar dinámicas activas y participativas dentro
del entorno educativo (Zichermann & Cunningham, 2011).

Por otra parte, se reconoce que los estudiantes no son un grupo homogéneo, por lo que la tipología
de usuarios cobra relevancia. Según Marczewski (2015), existen distintos perfiles de jugadores: los

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socializadores, que valoran la interacción; los triunfadores, que buscan logros; los exploradores, que
se enfocan en el descubrimiento; y los disruptores, que tienden a desafiar el sistema. Comprender
estas diferencias permite personalizar las mecánicas gamificadas y aumentar su efectividad.

Las recompensas, ya sean simbólicas (insignias, logros) o tangibles (puntos, rankings), funcionan
como reforzadores que estimulan el progreso y mantienen el interés del estudiante. No obstante, su
eficacia depende de su integración con los objetivos formativos y del equilibrio entre motivación
extrínseca e intrínseca (Deci & Ryan, 2000).

Finalmente, el aspecto motivacional se articula en torno a conceptos como el estatus, la autonomía,
el propósito, el sentido de pertenencia y el significado personal. La gamificación resulta más efectiva
cuando se alinea con las necesidades psicológicas del estudiante, creando entornos de aprendizaje
emocionalmente positivos y cognitivamente estimulantes (Sailer et al., 2017).

2.1 Teorías de la motivación aplicadas a la gamificación

Las teorías de la motivación constituyen la base conceptual para comprender por qué la gamificación
puede
ser
eficaz
en
contextos
educativos.
Su
aplicación
no
solo
responde
a
una
tendencia
metodológica, sino a fundamentos psicológicos bien establecidos que explican el comportamiento
humano en situaciones de aprendizaje.

Una de las teorías más influyentes en este ámbito es la Teoría de la Autodeterminación de Deci y
Ryan (2000), la cual establece que la motivación humana se potencia cuando se satisfacen tres
necesidades psicológicas básicas: autonomía (sentirse agente de las propias acciones), competencia
(sentirse eficaz en la ejecución
de tareas) y relación
(sentirse conectado con los
demás). En el
entorno educativo, estas necesidades son esenciales para mantener el interés y la persistencia del
estudiante frente a los desafíos académicos. La gamificación, al ofrecer retroalimentación inmediata,
desafíos progresivos, recompensas simbólicas y opciones de elección dentro de las actividades,
puede contribuir significativamente a satisfacer estas tres dimensiones (Sailer et al., 2017). Por
ejemplo,
el
uso
de
niveles
o
misiones
fomenta
la
percepción
de
competencia;
las
insignias
o
medallas refuerzan el sentido de logro; y las actividades colaborativas gamificadas satisfacen la
necesidad de relación social.

Otra perspectiva complementaria es la Teoría del Flow de Csikszentmihalyi (1990), que describe el
estado
mental
de
inmersión
total
y
concentración
plena
en
una
actividad,
caracterizado
por
la
pérdida de noción del tiempo, el alto involucramiento emocional y el disfrute intrínseco de la tarea.
Las plataformas gamificadas que logran equilibrar adecuadamente el nivel de dificultad con las
habilidades
del
estudiante
—ofreciendo
retos
significativos
pero
alcanzables—
favorecen
este

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estado, lo
que se traduce en una mayor implicación
cognitiva, satisfacción
y persistencia en el
aprendizaje
(Hamari
et
al.,
2014).
Este
flujo
óptimo
puede
alcanzarse
mediante
sistemas
de
progresión, retroalimentación clara y objetivos definidos que proporcionen al estudiante un sentido
de avance continuo.

Ambas teorías coinciden en que el diseño instruccional centrado en el estudiante y la incorporación
de elementos motivadores extrínsecos —que se internalicen como significativos— pueden conducir
a
una
experiencia
de
aprendizaje
más
profunda,
sostenible
y
efectiva.
En
este
sentido,
la
gamificación no debe entenderse como un simple adorno metodológico, sino como una herramienta
fundamentada en teorías motivacionales sólidas que, si se diseña adecuadamente, tiene el potencial
de transformar la relación del estudiante con el conocimiento y su entorno formativo.

2.2 Definición y componentes de la gamificación

Entre los elementos más comunes de la gamificación educativa se encuentran aquellos que trasladan
mecánicas lúdicas al contexto académico con el fin de estimular la participación, la motivación y el
compromiso del estudiante con su proceso de aprendizaje.

Figura 2.
Modelo piramidal de los elementos de gamificación

La
Figura
2
representa
los
tres
niveles
fundamentales
del
diseño
gamificado:
los
componentes
(elementos visibles como puntos, rankings o logros), las mecánicas (reglas e interacciones como
retos, recompensas o cooperación) y las dinámicas (factores emocionales y narrativos que guían la
experiencia
del
usuario).
Esta
estructura
permite
comprender
cómo
se
articulan
los
distintos
elementos para generar experiencias de aprendizaje significativas y motivadoras.

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Existen otros componentes de la gamificación que se aplican de forma estratégica, no solo generan
experiencias más atractivas, sino que también refuerzan conductas deseadas como la perseverancia,
la autorregulación y el trabajo colaborativo.

Estos elementos, cuando se integran adecuadamente en el diseño instruccional, pueden fomentar la
motivación intrínseca, ya que el estudiante no solo actúa por la expectativa de una nota, sino por el
interés y disfrute del proceso. Además, mejoran significativamente la experiencia de aprendizaje al
ofrecer
claridad
de
metas,
feedback
constante
y
una
sensación
continua
de
progreso.
Según
Zichermann y Cunningham (2011), el valor pedagógico de la gamificación radica precisamente en

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su capacidad para activar mecanismos de recompensa emocional similares a los que operan en el
juego, traduciéndolos en mejoras conductuales dentro del aula.

2.3 Moodle como entorno gamificable

Moodle es una plataforma de gestión del aprendizaje de código abierto, ampliamente adoptada por
instituciones educativas de todos los niveles, desde la educación básica hasta la educación superior.
Su
popularidad
se
debe
a
su
flexibilidad,
escalabilidad
y
capacidad
de
personalización,
lo
que
permite a docentes y diseñadores instruccionales adaptar el entorno virtual a diversas metodologías
pedagógicas. Entre estas metodologías, la gamificación ha ganado particular relevancia gracias a la
posibilidad que ofrece Moodle de incorporar múltiples herramientas y plugins orientados a generar
experiencias interactivas y motivadoras para el estudiante.

Figura 3.
Herramientas de gamificación integradas en Moodle

La
Figura
3
permite
integrar
extensiones
como
Level
Up!,
que
otorga
puntos
de
experiencia
conforme
se
completan
actividades;
Stash
,
que
simula
la
recolección
de
objetos
virtuales
en
distintos espacios del curso;
Quizventure
, que convierte los cuestionarios en juegos de disparos
tipo arcade; o
Game
, que adapta contenidos académicos a formatos de sopa de letras, crucigramas
y ahorcados. Además, el sistema de
badges
nativo permite otorgar insignias digitales como forma
de reconocimiento simbólico por logros alcanzados (González & Mora, 2019). Estas herramientas
no
solo
enriquecen
la
interfaz
de
usuario,
sino
que
transforman
actividades
tradicionales
en
escenarios lúdicos que promueven el esfuerzo sostenido, la participación y la autoregulación del
aprendizaje.

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Otra funcionalidad destacada de Moodle es su sistema de competencias, que permite definir, asignar
y
rastrear
los
resultados
de
aprendizaje
en
función
de
criterios
específicos.
Este
enfoque
por
competencias puede articularse con los elementos gamificados, permitiendo que las mecánicas de
juego
no
se
conviertan
en
fines
en
sí
mismos,
sino
en
estrategias
alineadas
con
los
objetivos
pedagógicos del curso. Por ejemplo, completar un conjunto de actividades puede desbloquear una
insignia asociada a una competencia específica, reforzando así el sentido del progreso académico
con significación formativa (Ibáñez et al., 2014).

Además, Moodle facilita el seguimiento del desempeño estudiantil mediante informes detallados de
avance,
interacción
y
rendimiento,
lo
que
permite
a
los
docentes
ajustar
las
estrategias
de
gamificación en función de las necesidades reales de sus estudiantes. En este sentido, el entorno
puede considerarse adaptativo, ya que responde tanto al perfil del usuario como a su trayectoria de
aprendizaje. Esto convierte a Moodle no solo en una herramienta de gestión, sino en un espacio
dinámico, motivador y centrado en el estudiante, que puede contribuir significativamente al logro
académico si se utiliza con criterios pedagógicos claros y fundamentados.

Por lo tanto, el uso de Moodle como soporte para la gamificación educativa no debe verse como una
estrategia superficial o cosmética, sino como una posibilidad concreta para reconfigurar el vínculo
del
estudiante
con
el
contenido,
especialmente
en
entornos
virtuales
donde
el
riesgo
de
desmotivación
y
desconexión
es
alto.
Diversos
estudios
respaldan
esta
afirmación,
señalando
mejoras en la retención de contenidos, el sentido de logro y la permanencia en el curso (Domínguez
et al., 2013; Su & Cheng, 2015; Alsawaier, 2018).

2.4 Estudios sobre gamificación en Moodle y motivación estudiantil

La
mayoría
de
los
estudios
analizados
reportan
efectos
positivos
de
la
gamificación
sobre
la
motivación estudiantil, consolidándose como una estrategia pedagógica efectiva para fomentar el
compromiso activo en ambientes virtuales. Estos efectos han sido observados tanto en educación
superior como en niveles previos, y en distintas disciplinas del conocimiento.

Por ejemplo,
Domínguez et al. (2013)
demostraron que la inclusión de mecánicas de juego en
Moodle promovió una mayor participación, satisfacción y sentido de pertenencia en estudiantes
universitarios. En su estudio, los estudiantes del grupo experimental —quienes utilizaron un entorno
gamificado— mostraron niveles superiores de implicación emocional en comparación con el grupo
control,
lo
cual
evidenció
el
potencial
motivador
de
estos
elementos,
especialmente
cuando
se
integran en actividades colaborativas y proyectos evaluativos.

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Sailer
et
al.
(2017),
a
partir
de
una
perspectiva
basada
en
la
Teoría
de
la
Autodeterminación,
encontraron
que
elementos
específicos
como
las
insignias
y
la
retroalimentación
inmediata
favorecen
la
motivación
intrínseca,
al
activar
las
necesidades
psicológicas
de
competencia,
autonomía y relación social. Según sus hallazgos, la clave de una implementación exitosa radica en
diseñar experiencias gamificadas que no solo
estimulen la conducta, sino
que también generen
significado para el estudiante dentro de su proceso formativo. Las recompensas simbólicas, cuando
se perciben como reconocimiento legítimo del esfuerzo, refuerzan la percepción de competencia y
aumentan la disposición al aprendizaje autodirigido.

En contextos latinoamericanos,
González y Mora (2019)
realizaron un estudio de caso en una
universidad pública de Costa Rica, en el que documentaron que los estudiantes perciben una mayor
motivación académica al utilizar Moodle con recursos gamificados, tales como medallas, retos y
tableros
de
avance.
Los
estudiantes
manifestaron
sentirse
más
comprometidos
y
valoraron
positivamente la experiencia, destacando que las actividades gamificadas les permitían aprender a
su ritmo y les motivaban a participar incluso en tareas que anteriormente consideraban tediosas.

De forma similar,
Alsawaier (2018)
argumenta que la gamificación estimula la curiosidad, el interés
y el deseo de superación, especialmente cuando los elementos de juego están alineados con los
contenidos curriculares y no se presentan como distractores o añadidos superficiales. En su revisión
de
literatura,
el
autor
subraya
que
los
entornos
virtuales
gamificados
tienen
la
capacidad
de
transformar el enfoque pasivo del estudiante en uno más activo y exploratorio, propiciando una
mayor implicación emocional y cognitiva en el aprendizaje.

Además, la literatura coincide en que el impacto de la gamificación no se limita al entretenimiento
o
la
superficialidad,
sino
que
puede
facilitar
una
reestructuración
positiva
de
la
experiencia
educativa, siempre que se contemple una coherencia didáctica entre los objetivos del curso y las
dinámicas implementadas. Cuando se aplican de manera intencionada, los elementos gamificados
pueden convertirse en catalizadores de aprendizajes más duraderos, significativos y motivadores.

2.5 Estudios sobre gamificación y rendimiento académico

En cuanto al rendimiento académico, diversos estudios reportan una correlación positiva entre la
implementación
de
estrategias
gamificadas
y
la
mejora
de
los
resultados
de
aprendizaje.
Esta
relación se ha observado en múltiples contextos educativos, niveles y disciplinas, lo que evidencia
el potencial de la gamificación como una herramienta didáctica no solo motivacional, sino también
formativa.

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Sin embargo, no todos los estudios reportan mejoras uniformes. Por ejemplo:

Estos hallazgos advierten que la mejora en el rendimiento académico no es inmediata ni garantizada,
y depende en gran medida del modo en que se integren los elementos gamificados en la secuencia
didáctica. Para que la gamificación tenga un efecto real y positivo en el rendimiento, debe estar
cuidadosamente
alineada
con
los
objetivos
de
aprendizaje,
el
tipo
de
contenido,
el
perfil
del
estudiante y las estrategias de evaluación. En este sentido, la gamificación debe concebirse como
un recurso metodológico complementario, no como un sustituto de la planificación pedagógica
rigurosa.

Además,
algunos
autores
señalan
que
la
sobreestimulación
o
el
uso
excesivo
de
recompensas
extrínsecas
pueden
generar
efectos
adversos,
como
la
dependencia
de
estímulos
externos
o
la

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desmotivación si las expectativas del estudiante no se cumplen (Toda et al., 2019). Por ello, se
recomienda que los diseños gamificados se enfoquen en el desarrollo de competencias significativas
y en la promoción de una experiencia de aprendizaje equilibrada y sostenible en el tiempo.

2.6 Comparación y análisis crítico

En conjunto, la literatura revisada muestra una tendencia mayoritariamente positiva en cuanto al
impacto de la gamificación en Moodle sobre la motivación estudiantil, y en menor medida, sobre el
rendimiento
académico.
Los
hallazgos
permiten
afirmar
que,
cuando
se
implementan
de
forma
adecuada,
los
elementos
gamificados
pueden
generar
entornos
virtuales
más
dinámicos,
participativos y centrados en el estudiante. Sin embargo, esta conclusión debe ser matizada, ya que
no todos los estudios coinciden, y existen variaciones importantes en los resultados obtenidos.

Al
analizar
críticamente
los
trabajos
revisados,
es
posible
observar
ciertas
limitaciones
metodológicas
recurrentes.
Por
ejemplo,
algunos
estudios
se
basan
en
muestras
pequeñas
o
no
aleatorias, lo que restringe la generalización de los resultados. En otros casos, la ausencia de grupos
control
o
la
falta
de
seguimiento
longitudinal
dificultan
la
evaluación
de
la
efectividad
real
y
sostenida
de
la
gamificación.
Además,
muchos
de
los
efectos
positivos
reportados
se
apoyan
principalmente en percepciones subjetivas de los estudiantes —como la satisfacción o el interés—
más que en métricas objetivas de desempeño académico.

Esto no significa que la gamificación no funcione, sino que aún estamos en proceso de comprender
con mayor precisión cómo y cuándo funciona mejor. Cada experiencia de gamificación está mediada
por
múltiples
factores:
la
forma
en
que
se
diseñan
las
actividades,
las
características
de
los
estudiantes, el contexto educativo, el área de conocimiento, e incluso la duración del curso. Por ello,
es necesario que las futuras investigaciones adopten un enfoque más riguroso y sistemático, que
permita
comparar
resultados
bajo
condiciones
controladas
y
con
indicadores
claros
de
éxito
pedagógico.

Además, se abre una línea de investigación prometedora al explorar cómo ciertos componentes
gamificados pueden tener mayor o menor efecto según el perfil del estudiante. Por ejemplo, no todos
responden
igual
ante
rankings
o
recompensas:
algunos
se
motivan,
mientras
que
otros
pueden
sentirse frustrados. Entender estas diferencias individuales, así como las particularidades de cada
disciplina
o
tipo
de
tarea,
es
fundamental
para
diseñar
experiencias
gamificadas
realmente
inclusivas, eficaces y sostenibles en el tiempo.

En
definitiva,
la
gamificación
en
Moodle
no
es
una
fórmula
mágica,
pero
sí
una
herramienta
poderosa cuando se utiliza con criterio pedagógico, evidencia empírica y sensibilidad hacia las

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necesidades
del
estudiante.
El
reto
está
en
seguir
investigando
y
aprendiendo,
para
que
su
implementación sea cada vez más significativa y transformadora.

  1. 3.
    METODOLOGÍA O MATERIALES Y METODOS

La presente investigación se desarrolló bajo la modalidad de revisión narrativa estructurada, un
enfoque metodológico que permite compilar, organizar y analizar críticamente la literatura científica
existente sobre un tema específico, con énfasis en la interpretación conceptual más que en la síntesis
cuantitativa (Ferrari, 2015). A diferencia de las revisiones sistemáticas, que se enfocan en responder
preguntas de investigación muy delimitadas mediante protocolos rigurosos y criterios estadísticos,
la
revisión
narrativa
estructurada
ofrece
mayor
flexibilidad
para
integrar
estudios
de
diversas
metodologías, enfoques
y niveles de profundidad, lo
que resulta particularmente útil
cuando
el
cuerpo de evidencia es fragmentado o cuando se busca una comprensión global del fenómeno.

Esta
metodología
resulta
especialmente
adecuada
para
explorar
temas
emergentes
como
la
gamificación
en
entornos
virtuales
de
aprendizaje,
en
los
que
las
investigaciones
disponibles
presentan
una
notable
heterogeneidad
en
cuanto
a
diseño
experimental,
tamaño
de
muestra,
herramientas de gamificación utilizadas, niveles educativos involucrados y variables evaluadas
.

Además, este tipo de revisión permite examinar críticamente no solo los resultados empíricos, sino
también los fundamentos teóricos, las prácticas de diseño instruccional y los supuestos pedagógicos
que sustentan el uso de la gamificación en Moodle. Esta perspectiva integral resulta esencial para
orientar
futuras
investigaciones,
detectar
vacíos
de
conocimiento
y
ofrecer
recomendaciones
aplicables a contextos educativos reales, especialmente en escenarios donde el uso de plataformas
digitales y metodologías activas se ha vuelto prioritario.

3.1 Criterios de inclusión:

Se
definieron
criterios
explícitos
para
la
selección
de
los
estudios,
con
el
fin
de
asegurar
la
pertinencia y relevancia de las fuentes incluidas en la revisión. Los criterios de inclusión fueron los
siguientes:

Technology Rain
Journal
ISSN:
2953-464X (2025)
13
https://technologyrain.com.ar/

3.2 Criterios de exclusión:

Una
vez
recuperados
los
documentos,
se
procedió
a
un
análisis
por
fases:
lectura
del
título
y
resumen,
revisión
del
texto
completo
y
extracción
de
información
relevante.
Los
datos
fueron
organizados en una matriz de análisis que permitió categorizar los estudios según población, nivel
educativo, elementos gamificados, variables dependientes y principales hallazgos.

Tabla 1.
Matriz de análisis de estudios revisados

Nº

Autor(es) y
año

Tipo de estudio

Elementos de
gamificación
utilizados

Variables
analizadas

Principales hallazgos

1

Ibáñez et al.
(2014)

Cuasiexperimental

Puntos, niveles,
recompensas,
ranking

Motivación,
rendimiento

Incremento de
motivación y mejora en
resultados académicos en
grupo experimental

2

Domínguez
et al. (2013)

Experimental

Recompensas,
retroalimentación
inmediata, insignias

Rendimiento,
participación

Aumento de la
participación; impacto
mixto en rendimiento
según actividad

3

Sailer et al.
(2017)

Experimental

Insignias,
progresión,
feedback

Motivación
intrínseca,
satisfacción

La gamificación mejora
la satisfacción cuando se
satisfacen necesidades
psicológicas

4

González &
Mora
(2019)

Estudio de caso

Badges,
competencias, retos
en Moodle

Motivación
académica

Estudiantes perciben
mayor motivación y
sentido de logro

5

Toda et al.
(2019)

Revisión crítica

General (teórica)

Motivación, riesgos

Identifica efectos
negativos cuando se
abusa del componente
competitivo

  1. 4.
    RESULTADOS

Los
estudios
revisados
coinciden,
en
su
mayoría,
en
que
la
implementación
de
estrategias
gamificadas
en
la
plataforma
Moodle
tiene
un
efecto
positivo
en
la
motivación
estudiantil,
especialmente cuando los elementos lúdicos están bien integrados con los objetivos de aprendizaje.
La incorporación de componentes como puntos, insignias, niveles, rankings y retroalimentación
inmediata estimula la participación, incrementa el interés por las actividades formativas y favorece

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la percepción de progreso individual, generando así una experiencia de aprendizaje más dinámica,
interactiva y emocionalmente gratificante (Sailer et al., 2017; González & Mora, 2019).

En este sentido, la gamificación no solo representa un cambio estético o funcional en la interfaz del
aula virtual, sino una herramienta con fundamento psicológico que permite reforzar la motivación
intrínseca. Al alinearse con principios como la autonomía, la competencia y la conexión social —
tal
como
lo
plantea
la
Teoría
de
la
Autodeterminación
(Deci
&
Ryan,
2000)—,
los
entornos
gamificados
en
Moodle
favorecen
un
compromiso
más
profundo
con
las
tareas,
dado
que
el
estudiante percibe un mayor control sobre su proceso y una conexión significativa con sus logros.
Hamari et al. (2014) también señalan que la inclusión de elementos de juego puede fomentar el
estado de
flow
, facilitando una inmersión total en la actividad académica, lo que se traduce en mayor
persistencia y disfrute del aprendizaje.

Tabla 2.
Síntesis de hallazgos sobre gamificación en Moodle

Dimensión evaluada

Hallazgos recurrentes

Autores representativos

Motivación
estudiantil

Incremento en motivación intrínseca y
satisfacción con el curso. Elementos como
insignias, puntos y niveles son bien valorados.

Sailer et al. (2017); González
& Mora (2019); Alsawaier
(2018)

Rendimiento
académico

Resultados positivos pero variables. Mejora en
actividades prácticas; efecto limitado en
evaluaciones teóricas.

Ibáñez et al. (2014); Su &
Cheng (2015); Domínguez et
al. (2013)

Participación y
retención

Mayor participación en actividades y
reducción del abandono en cursos virtuales
gamificados.

Domínguez et al. (2013);
González & Mora (2019)

Percepción del
entorno virtual

Mejora en la percepción de control, autonomía
y disfrute del aprendizaje virtual.

Hamari et al. (2014); Deci &
Ryan (2000)

En
relación
con
el
rendimiento
académico,
los
resultados
de
los
estudios
analizados
son
más
matizados y, en algunos casos, contradictorios. Investigaciones como las de Ibáñez et al. (2014)
y
Su
y
Cheng
(2015)
reportan
mejoras
significativas
en
el
desempeño
de
los
estudiantes
que
participaron
en
experiencias
de
aprendizaje
gamificadas,
especialmente
en
entornos
donde
se
privilegian las tareas prácticas, colaborativas o aplicadas. Estos resultados sugieren que los entornos
gamificados
pueden
actuar
como
catalizadores
del
aprendizaje
activo,
promoviendo
mayor
implicación cognitiva y mejores resultados en actividades que exigen resolución de problemas,
análisis crítico o toma de decisiones.

Technology Rain
Journal
ISSN:
2953-464X (2025)
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https://technologyrain.com.ar/

No
obstante,
otros
estudios
presentan
hallazgos
más
limitados.
Domínguez
et
al.
(2013)
,
por
ejemplo, si bien constataron una mejora notable en la motivación y participación del estudiantado,
no
encontraron
diferencias
estadísticamente
significativas
en
todas
las
evaluaciones
objetivas
aplicadas, especialmente en pruebas teóricas de opción múltiple. Esto indica que el impacto de la
gamificación sobre el rendimiento académico no es uniforme, y depende de múltiples factores como
la calidad del diseño instruccional, el tipo de tareas, la duración de la intervención y la congruencia
entre la mecánica gamificada y los objetivos formativos.

En general, se puede afirmar que Moodle ofrece un entorno altamente flexible y escalable para
aplicar estrategias gamificadas de forma personalizada, ajustadas al contexto, al perfil del estudiante
y a los contenidos de aprendizaje. Sin embargo, la efectividad de estas estrategias dependerá en gran
medida de que se implementen con intencionalidad pedagógica, coherencia curricular y evaluación
formativa, evitando que la gamificación se reduzca a un recurso cosmético o superficial. Solo así
será posible aprovechar todo su potencial transformador en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Pese a los resultados alentadores, la literatura presenta diversas limitaciones metodológicas que
deben considerarse al interpretar los hallazgos. Entre las más comunes se encuentran:

Estas
limitaciones
evidencian
la
necesidad
de
investigaciones
más
robustas
que
combinen
metodologías
cuantitativas
y
cualitativas,
así
como
instrumentos
de
medición
validados
que
permitan evaluar con mayor precisión el impacto real de la gamificación en Moodle.

A
partir
del
análisis
crítico
de
la
literatura,
se
identifican
varios
vacíos
y
oportunidades
de
investigación que pueden orientar futuras indagaciones en este campo:

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Estas áreas representan una oportunidad para consolidar un cuerpo teórico y empírico más sólido
sobre
la
gamificación
en
entornos
virtuales
de
aprendizaje,
particularmente
en
Moodle,
contribuyendo
así
al
diseño
de
experiencias
educativas
más
inclusivas,
personalizadas
y
eficaces.

  1. 5.
    C
    ONCLUSIONES

La revisión de la literatura evidencia que la gamificación aplicada en entornos Moodle representa
una estrategia pedagógica prometedora para mejorar la motivación estudiantil y, en determinados
contextos, el rendimiento académico. La integración de elementos como puntos, insignias, niveles,
rankings y retroalimentación
inmediata permite transformar las aulas virtuales en espacios
más
dinámicos,
interactivos
y
centrados
en
el
estudiante.
Estos
elementos,
cuando
se
alinean
adecuadamente con los objetivos de aprendizaje, no solo incrementan la participación, sino que
favorecen la autorregulación, el sentido de logro y el compromiso con el proceso educativo.

En términos de motivación, los hallazgos son consistentes: los entornos gamificados generan una
experiencia más satisfactoria y emocionalmente significativa, al activar mecanismos de motivación
intrínseca relacionados con la autonomía, la competencia y la vinculación social. Estas dimensiones,
ampliamente
desarrolladas
en
teorías
como
la
de
la
Autodeterminación
(Deci
&
Ryan,
2020),
permiten
comprender
por
qué
los
estudiantes
responden
positivamente
a
dinámicas
de
juego
adaptadas al ámbito académico.

Respecto
al
rendimiento
académico,
los
resultados
son
más
diversos.
Si
bien
algunos
estudios
reportan
mejoras
sustantivas,
especialmente
en
tareas
prácticas
o
colaborativas,
otros
muestran
efectos limitados en pruebas tradicionales o evaluaciones teóricas. Esta variabilidad sugiere que el
impacto
de
la
gamificación
sobre
el
aprendizaje
depende
del
tipo
de
actividad,
del
diseño
instruccional, del perfil del estudiante y del enfoque pedagógico subyacente.

Technology Rain
Journal
ISSN:
2953-464X (2025)
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https://technologyrain.com.ar/

Asimismo,
la
revisión
permitió
identificar
beneficios
transversales
como
la
disminución
de
la
deserción
en
cursos
virtuales,
la
mejora
en
la
percepción
del
entorno
de
aprendizaje
y
el
fortalecimiento de la disposición positiva hacia el estudio. Estos efectos refuerzan la idea de que la
gamificación no solo influye en el desempeño académico, sino también en factores afectivos y
actitudinales que son fundamentales para el éxito formativo.

Sin embargo, también se detectaron limitaciones metodológicas en los
estudios revisados, tales
como tamaños muestrales reducidos, ausencia de grupos control, escasa evaluación longitudinal y
un predominio de enfoques centrados en percepciones más que en métricas objetivas. Estos aspectos
limitan la generalización de los resultados y plantean la necesidad de futuras investigaciones más
rigurosas y contextualizadas.

Como proyección, se recomienda avanzar en estudios que analicen el impacto diferencial de los
distintos
componentes
gamificados,
así
como
investigaciones
que
exploren
la
relación
entre
gamificación y aprendizajes complejos o competencias transversales. También se sugiere incorporar
la
voz
del
estudiante
mediante
metodologías
cualitativas
que
profundicen
en
su
experiencia
y
percepción del aprendizaje gamificado.

En síntesis, la gamificación en Moodle no debe ser entendida como una moda pasajera, sino como
una
herramienta
pedagógica
valiosa
que,
cuando
es
implementada
con
criterio,
propósito
y
evidencia,
puede
enriquecer
de
forma
significativa
la
enseñanza
y
el
aprendizaje
en
entornos
digitales.

CONFLICTO DE INTERESES

Los Autores declaran que no existe conflicto de intereses, o lo que corresponda.

CONTRIBUCIÓN DE AUTORÍA

En concordancia con la taxonomía establecida internacionalmente para la asignación de créditos a autores de
artículos científicos (https://credit.niso.org/). Los autores declaran sus contribuciones en la siguiente matriz:

Jaramillo

Ramiro

Caichug
Daniela

González Juan

Participar activamente en:

Conceptualización

X

X

Análisis formal

X

X

X

Adquisición de fondos

X

Investigación

X

X

Metodología

X

X

Administración del proyecto

X

X

Recursos

X

X

Redacción –borrador original

X

X

Redacción –revisión y edición

La discusión de los resultados

X

X

X

Revisión y aprobación de la versión final del trabajo.

X

X

X

https://technologyrain.com.ar/

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