Gamificación en Moodle: un análisis de su influencia en la motivación y rendimiento académico
Ramiro Fernando Jaramillo Villafuerte
Universidad Estatal de Bolívar, Guaranda, Ecuador.
https://orcid.org/0009-0007-0951-7531
Daniela Margoth Caichug Rivera
Universidad Nacional de la Plata, La Plata, Argentina.
https://orcid.org/0000-0002-9755-1508
Juan Diego González Gómez
Investigador Independiente, Azogues, Ecuador.
https://orcid.org/0009-0008-9854-7130
DOI: https://doi.org/10.55204/trj.v4i1.e74
Palabras clave: Gamificación, Moodle, motivación estudiantil, rendimiento académico, plataformas virtuales, aprendizaje activo.
Resumen
Este artículo presenta una revisión narrativa estructurada sobre el uso de la gamificación en la plataforma Moodle y su influencia en la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes. Se identificaron y analizaron estudios publicados en bases de datos como Scopus, Web of Science, ERIC y Google Scholar. Los resultados muestran una tendencia generalizada hacia la efectividad de la gamificación para incrementar la motivación intrínseca, mejorar la participación y enriquecer la experiencia de aprendizaje. Elementos como puntos, niveles, insignias, rankings y retroalimentación inmediata, ¡aplicados mediante herramientas como Level Up!, Stash, Game o Quizventure, favorecen la autoregulación del aprendizaje y generan entornos más dinámicos. En cuanto al rendimiento académico, los hallazgos son más variados, siendo más notables en actividades prácticas y colaborativas que en pruebas teóricas. También se identificaron limitaciones metodológicas recurrentes en la literatura, como el tamaño reducido de las muestras o la falta de estudios longitudinales. Se concluye que la gamificación en Moodle puede ser una estrategia pedagógica eficaz si se implementa con intencionalidad didáctica y alineación curricular.
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Citas
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