Gamificación en Moodle: un análisis de su influencia en la motivación y rendimiento académico

Ramiro Fernando Jaramillo Villafuerte

Universidad Estatal de Bolívar, Guaranda, Ecuador.

https://orcid.org/0009-0007-0951-7531

Daniela Margoth Caichug Rivera

Universidad Nacional de la Plata, La Plata, Argentina.

https://orcid.org/0000-0002-9755-1508

Juan Diego González Gómez

Investigador Independiente, Azogues, Ecuador.

https://orcid.org/0009-0008-9854-7130

DOI: https://doi.org/10.55204/trj.v4i1.e74

Palabras clave: Gamificación, Moodle, motivación estudiantil, rendimiento académico, plataformas virtuales, aprendizaje activo.


Resumen

Este artículo presenta una revisión narrativa estructurada sobre el uso de la gamificación en la plataforma Moodle y su influencia en la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes. Se identificaron y analizaron estudios publicados en bases de datos como Scopus, Web of Science, ERIC y Google Scholar. Los resultados muestran una tendencia generalizada hacia la efectividad de la gamificación para incrementar la motivación intrínseca, mejorar la participación y enriquecer la experiencia de aprendizaje. Elementos como puntos, niveles, insignias, rankings y retroalimentación inmediata, ¡aplicados mediante herramientas como Level Up!, Stash, Game o Quizventure, favorecen la autoregulación del aprendizaje y generan entornos más dinámicos. En cuanto al rendimiento académico, los hallazgos son más variados, siendo más notables en actividades prácticas y colaborativas que en pruebas teóricas. También se identificaron limitaciones metodológicas recurrentes en la literatura, como el tamaño reducido de las muestras o la falta de estudios longitudinales. Se concluye que la gamificación en Moodle puede ser una estrategia pedagógica eficaz si se implementa con intencionalidad didáctica y alineación curricular.

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Citas

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